从创造到变现,IP设计师都要做些什么!
【龙门阵-特别策划】系列访谈 第一期
从创造到变现,IP设计师都要做些什么!
站酷网:很高兴有这样一次交流的机会,可以先向大家做下自我介绍吗?
瑛琦YQ:大家好,我是方橙士FCS工作室的原型师瑛琦,叫我YQ就好。因为喜欢玩具,不满足于只能收藏而开始自己动手制作的人。我喜欢思索新的设计形式,将它们转化为可触摸的实体。做其他人没有做过的尝试,用丰富和开创性的材质、玩法,创作独一无二的潮玩新可能。
站酷网:作为一个IP设计师,在你看来一个好IP都需要具备些什么?如何确立它们的定位?
瑛琦YQ:因为入行时间较短,再加上自己也算一名老玩家了,所以我看待一个好IP所具备的条件会是更多的站在玩家的角度,第一点就是要有趣,或者可以说是独特性,因为现在市场上同质化的产品太多,拥有明确且独特的特点,使其能在众多IP中脱引而出。让玩具去挑主人,而不是人来挑玩具,这点上独立设计师玩具做得更好。
第二就是要有好的共鸣,让目标受众能产生共鸣,它的主题、故事或角色能触动受众情感,引起兴趣等等。
第三是有好的持续性,是否有通过不断的更新和迭代来保持吸引力的能力。
当然因为各个IP不同的原因,如何确定IP的定位,还是需要深入了解受众的需求和兴趣,明确自己IP的独特优势是什么,可以在各平台上留意下产品设计期间的留言,是很好帮助产品定位的关键,同时也会帮助筛选出更适合的渠道与策略来更有效的推广IP。
站酷网:从概念设定到实物的批量生产,IP设计者在其中需要具体做哪些?有哪些经验沉淀或者需要在流程中重点关注的问题分享给大家?
瑛琦YQ:最开始就是建立一个基本的IP框架嘛,故事、角色、风格这种来确保IP的吸引力和独特性,然后就是设计和原型制作这个阶段,这个阶段会收到很多的反馈,来自作品本身或周遭的意见,再进行修改和改进。最后批量生产阶段会涉及到寻找、协调制作商,产品的质量把控这些。经验的话,我认为最重要的就是知识产权的保护,个人建议可以先申请地方的,再申请国家的,因为地方的版权保护快一些在30天左右,国家的就长一些。申请后可以对自己的IP有一定的保护作用。其次就是质量的把控,因为我的都是设计师玩具,每款都是自己涂装把控质量,如果是工厂制作的话,质量把控一定要上心,因为买到瑕疵品是很伤害玩家热情的一件事。
站酷网:当初始IP完成后,对于该IP的后续方向是如何考量的?是以形象为主体演变不同的风格主题,还是以故事背景为核心延展出其他系列IP等方向?
瑛琦YQ:关于这个问题,我觉得后续的发展方向会依赖很多因素,玩家的反馈会是决定性的。
两个方向都有其独特的优势,前者开发的成本会相对低一些,后者会让其IP的世界观更完善,我个人是第二种,喜欢做梦,喜欢看不同的世界
站酷网:该如何更好的挖掘到对应IP的受众群体?将IP产品化后该如何定位售价?对于IP的后续运营还做过哪些不同的大胆尝试,结果如何?可以展开聊聊
瑛琦YQ:受众群体的话,我个人认为笨办法最有效,多平台就是广撒网,多参加线下高质量展览,让玩具去挑主人。
定位售价的话,现在市场上潮玩产品众多,可以根据其他厂牌的定价,自己的成本,目标利润,受众的支付能力等等来订到合适的价位。
关于后期的运营,因为也是刚刚起步,所以做的尝试并不多,再加精力问题更是没有办法,现在最大胆的尝试就是分享到了站酷这个专业的设计师平台,来接受拷打,哈哈,很多同行会提出专业的意见来帮助你IP的完善。
站酷网:参加线下潮玩展会是大部分IP设计师觉得很重要的展示途径和首选,类似的线下渠道对你的帮助有哪些?
瑛琦YQ:线下的展览对我来说是帮助最大的,因为它可以最直观的接收到受众目标的反馈,提供了与粉丝接触的机会,可以立即获得目标对于产品的喜好,帮助完善IP。而且可以很好的提高知名度,线下展是最好通过作品吸引粉丝的绝佳机会。还可以接触到很多的同行建立联系合作的机会,分享经验学习新的技术等等。
站酷网:可以聊聊你和你的IP们的故事吗?
瑛琦YQ:CLOWN·Q这个IP最早是21年随手画的一个小丑,也是刚刚去参观完上海WF,就有个想法想要自己也做一个作品出来,随后是到了冬天疫情原因,有了更多的时间,设计稿越来越多就动手做了起来,早期只是想试试跟雕塑制作的区别,后来世界观故事的完善以及家人的支持,让我有了把他作为独立IP开发的勇气。接着是漫长痛苦的开发、原型制作等等,22年原定的展会全都取消了,每次取消都会消磨你的热情,让你对是否应该继续坚持产生动摇,好在坚持下来了。关于CLOWN·Q的设定呢,也是我是一个爱做梦的人,是真的做梦,就结合一些梦境创作出来的,他呢是一个一夜间再笑不出来的小丑,每个太阳日后都会变换的身份,与前天扎好后复生后的气球狗一起在荒诞的世界中流浪的故事所以“CLOWN·Q”现在也是我表达态度的方式,坚持的人,不是蠢货、笨蛋提供笑柄的人。
瑛琦YQ:https://www.zcool.com.cn/u/26570212
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山渐青工作室:大家好!我们是山渐青工作室,一个非常年轻的设计团队一个热爱做国风文化的设计团队。由一群不喜欢循规蹈矩,不喜欢被约束创意的人组成。
站酷网:作为一个IP设计师,在你看来一个好IP都需要具备些什么?如何确立它们的定位?
山渐青工作室:我认为IP它作为一个品牌的形象首先是要与自己的品牌产生共鸣,能表达出自己的品牌特性。其次它是既要需要大众审美的,又有自己独特在的。我认为我们IP设计师其实是一座桥梁,联通品牌与受众的桥梁。关于确立定位的话其实在完成以上两点的前提下就已经完成了。
站酷网:从概念设定到实物的批量生产,IP设计者在其中需要具体做哪些?有哪些经验沉淀或者需要在流程中重点关注的问题分享给大家?
山渐青工作室:在这一整个环节当中IP设计者可以说是贯穿始终的,从最初的构思到设计再到落地IP设计师都必须要参与其中。其中最重要点我认为是设计与最终落地的实际效果能不能做到百分百的一致。因为产品落地的时候你会发现在设计期间一些很好的创意并不能很好的实现,比如一些小细节的精度,颜色的过渡等等。所以在IP设计师必须具备全局观,在最初的设计中就要思考落地能不能实现。
站酷网:当初始IP完成后,对于该IP的后续方向是如何考量的?是以形象为主体演变不同的风格主题,还是以故事背景为核心延展出其他系列IP等方向?
山渐青工作室:一个IP的产生我觉得可以把它理解为设计者为其在另一个平行宇宙当中构建的完整世界,所以主题演变不同风格或者延展其他IP都是可行的。前提是必须保证你所构建的世界他是完整的,有关联性以及故事性的。
站酷网:该如何更好的挖掘到对应IP的受众群体?将IP产品化后该如何定位售价?对于IP的后续运营还做过哪些不同的大胆尝试,结果如何?可以展开聊聊
山渐青工作室:关于挖掘对应IP的受众群体,我们也做了很多不同的尝试,但是首先要明确一点,就是“找准自己的IP的定位并且坚定下去”。有不少人喜欢的风格比较多样,想做的东西也多,可能会导致自己的IP风格紊乱。对此,我们也会继续坚定做中国本土风格的潮玩!关于定位售价这一块,我们工作室并不是一个纯商业化的工作室。目前国内的潮玩市场大多是西式或者日式风格,我们想让大家知道的是中国也有很多可以拿出来深究的精华文化,可以具象表现的传统文化。所以关于定位售价,我们的宗旨是“先保证产品的质量,再去考虑盈收。”因此我们的实物潮玩和同等价位的产品相比较的话,能“体验更多工艺、增加更多细节、享受更多乐趣、带来更好的质感”。IP运营这方面我们确实没下太多功夫,主要心思都在设计上,所以这个问题确实不知道该回答什么。不好意思,哈哈~
站酷网:参加线下潮玩展会是大部分IP设计师觉得很重要的展示途径和首选,类似的线下渠道对你的帮助有哪些?
山渐青工作室:是的,参加线下潮玩展会确实帮助很大、能学到很多东西。比如看看现在市场上热门的风格是哪些、开阔眼界,结识各行各业的达人,比如潮玩生产的头部工厂、社交平台的潮玩类博主。包括结识一些志同道合的设计师朋友、学习前辈的经验教训、或者看看有没有恰当的合作机会,总之就是要抱着学习的心态参加每次潮玩展~
站酷网:可以聊聊你和你的IP们的故事吗?
山渐青工作室:我们工作室和其他工作室的区别在于我们更加热衷于国风文化,所以我们自己的IP都会有比较浓的中国风。22年我们成立了现在的工作室,也秉持着热衷国风的情感推出了我们的第一款IP—阿福,从最初的概念一直到落地,好像是一张拼图在一块块的拼接最后完整。这种感觉非常奇妙,就好像在看着自己的孩子慢慢长大。起初阿福的设定并不是现在的赐福童子,而是更加偏向于神明。在一次次的推翻和重构当中把阿福与我们的二十四节气联动,根据二十四节气不同的特点变换不同的形态,加入春生夏荣秋寂冬灭以及轮回的概念,慢慢的使IP更加完整,才有了现在的阿福。
山渐青工作室:https://www.zcool.com.cn/u/25819700
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XACleaner:Hello,我是浪里捂耳朵的设计师XA。浪里捂耳朵Lonely Weirdos成立于2019年,是一个以情绪为主题的玩具品牌,设计围绕「恼人的情绪→轻松的玩具展开」,目前有「弱点系列」和「吸烟区系列」。
我们的logo是由最初设计的两个形象结合而成的,一个叫做“大小脑不平衡”,一个叫做“脑子有坑”,是用弱点作为主题时我和另一位设计师对自己的总结,两个有缺点的人互相扶持达到一种平衡。
站酷网:作为一个IP设计师,在你看来一个好IP都需要具备些什么?如何确立它们的定位?
XACleaner:识别性,故事性,以及与观众的情感联结。我们处于一个视觉堆积很满的时代,总是在追求新鲜的东西并擅长遗忘,所以单是有趣可爱的形式并不够,IP需要有可以打动观众的那一个核心点。
定位方面,18年的潮玩市场上大多是快乐可爱的小女孩ip形象,当时只是单纯想做点不一样的:为什么都是快乐的玩具,可不可以有不开心的玩具?为什么都是对现有人物事物的描绘,可不可以将抽象的情绪具象化?刚毕业的我们没想太多就直接做了,回过头来看一般还是要进行下市场调研,受众分析和竞品分析的。
站酷网:从概念设定到实物的批量生产,IP设计者在其中需要具体做哪些?有哪些经验沉淀或者需要在流程中重点关注的问题分享给大家?
XACleaner:一般工作室设计师和主理人是分开的,设计者主要负责概念及形式的设计,确定样板,和部分媒体宣传。给第一次找厂制作产品的设计师的经验是,如果是做人工参与度高的产品,第一次不要做预售,制作过程中会bug频发,单子不大的话工厂排期也较久,很容易导致无法按时拿到大货。
站酷网:当初始IP完成后,对于该IP的后续方向是如何考量的?是以形象为主体演变不同的风格主题,还是以故事背景为核心延展出其他系列IP等方向?
XACleaner:我很容易感到无聊,实话说还是喜欢延展出新IP。但一般考虑到设计时间成本,制作成本,观众对形象的记忆和熟悉度,大部分工作室还是会选择以一个IP形象为主进行主题变换,这样产品大货质量上也比较有保障。
站酷网:该如何更好的挖掘到对应IP的受众群体?将IP产品化后该如何定位售价?对于IP的后续运营还做过哪些不同的大胆尝试,结果如何?可以展开聊聊
XACleaner:与其说挖掘,我们更像是做了想做的东西自然而然吸引了想法类似的人。
定价方面还是需要谨慎一些,不自导自演炒作买卖的话高价产品基本还是会导向小众群体,想要持续发展还是需要把量走起来,要综合考虑IP定位,成本,并参考市面竞品的定价。
我们还做过一些线下装置授权、主题展览,和产品授权。看到形象被做成XL号或是应用在其他品牌产品上会觉得好可爱,合作方的设计师都很专业,产品销量高时会想和甲方隔空击掌。
站酷网:参加线下潮玩展会是大部分IP设计师觉得很重要的展示途径和首选,类似的线下渠道对你的帮助有哪些?
XACleaner:我很喜欢线下,可以认识喜欢的设计师,和可爱的买家们聊天,碰到未来的甲方。最大的帮助是来自那些表达喜欢和期待的人的鼓励,会偷偷开心很久。
站酷网:可以聊聊你和你的IP们的故事吗?
XACleaner:回望过去设计的形象时常会感叹心态上的变化。毕业时做的一款形象叫做NO FUTURE,讲的是一朵小云毕业后与朋友分别,一边回忆过去感到悲伤,一边迷茫未来的故事。而如今已不会再过度纠结于过往或因执着于未来可能的结果而压抑当下,而是选择过好每一个现在,顺应着这样的想法在今年做了名为JUST NOW的云朵抱枕。
之后的设计中我们依旧选择在浪潮中捂住耳朵,做真实的、奇怪又好玩的东西。
XACleaner:https://www.zcool.com.cn/u/24940397
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mozkitoleee:大家好,我叫阿蚊,是mozkitoleee的主理人,2017年毕业于天津美术学院的视觉传达系;mozkitoleee是一个视觉创意品牌,旗下有mozcomic,mozdesign两个业务机构。
mozcomic负责moz的IP研发,包括单幅插画,漫画,玩具设定等;mozdesign主要负责mozkitoleee整体品牌包装设计,除此之外还会做一些日常的设计习作,探索设计的可能性。
站酷网:作为一个IP设计师,在你看来一个好IP都需要具备些什么?如何确立它们的定位?
mozkitoleee:我觉得首先要知道创造一个IP的目的是什么?如果纯粹是为了迎合市场,成为对于市场来说好的IP,那就需要有足够的行业敏锐度,可以及时捕捉到业内的流行趋势,将这些流行特点混到一块,如果制作和营销传播足够快,那大概可以成为市场认可的好IP。
但如果你想创造一个你愿意为之持续创作,不断为其延续生命的IP的话,那可能是另一种做法。首先你需要细化他身上所有的设定,让他变成一个在你想像中真实存在的一个角色,然后需要把他放到一个完整的世界观里,让他合理的成为这个世界的一员,最后再给他谱写一段令人心动的故事。这个时候,这个IP在他的世界里就活了,甚至久而久之,不需要你思考,他就会按照自己的性格在故事里行事。在我看来这是一个好的IP的标准,不仅有他自己的故事,还有他世界里的故事。但怎么把故事做好,那就是另外一回事了。
站酷网:从概念设定到实物的批量生产,IP设计者在其中需要具体做哪些?有哪些经验沉淀或者需要在流程中重点关注的问题分享给大家?
mozkitoleee:从设定到实物肯定会有一些偏差,在打样期间需要尽可能调整这些偏差。包括材质的选择,拆件的方式,拆件的数量以及涂装方式。不过这一切的调整,除了为更好的还原设计,更多的还是为了把制作费用控制在预算内。
站酷网:当初始IP完成后,对于该IP的后续方向是如何考量的?是以形象为主体演变不同的风格主题,还是以故事背景为核心延展出其他系列IP等方向?
mozkitoleee:我觉得在条件的允许下,这两个方向都可以同时进行,方向本身并不冲突。
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mozkitoleee:挖掘需要时间和机会,首先你做的IP你自己要喜欢,只要你自己喜欢,跟你有相同兴趣爱好或经历的人就会慢慢喜欢上的。定价取决于你对这个IP的定位,以及市场调研的结果。
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mozkitoleee:可以认识更多志同道合的人,可以和粉丝面对面交流,这样会切身地感受到被关注以及支持,对我自己来说也是一种激励。
站酷网:可以聊聊你和你的IP们的故事吗?
mozkitoleee:Moz是一个群体,是一群被剥夺了原有身份,包括样貌和社会背景的人。失去样貌之后他们露出了原本灵魂的样子,他们虽然都是孤独的个体,但为找回自己的本体聚集到一起。
世上没有100%的感同身受,我们终究是独立而孤独的个体。moz代表了这群因孤独而相遇的人们。
mozkitoleee:https://www.zcool.com.cn/u/26524243
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小空场的设计师们:Hi大家好,我们是玩具厂牌小空场,小空场这个名字来自“走,我们去那个小空场玩一会吧!”这句话。只要有一点小空间,就可以玩起来。小空场目前设计出街了怪兽公园系列玩具,怪兽公园是一座怪兽的公园,一共12只(组)怪兽,代表12星座。
站酷网:作为一个IP设计师,在你看来一个好IP都需要具备些什么?如何确立它们的定位?
小空场的设计师们:设计的识别性和情感共鸣是一个好的IP应该具有的最基础条件。每个IP形象具有不同的脾气,在设计的最初,这个“脾气”会通过设计语言传递给读者,脾气的塑造可能就与设计师本身想传达的信息相匹配。
小空场的玩具大家给我们的反馈里,我们经常会听到“治愈”这个词,我们在设计怪兽形象的过程中,会提醒自己做让人放松的玩具,表情放松,姿态放松,颜色放松……于是就有了大家看到的这些怪兽:)
关于“定位”也许是玩家给到我们的标签,我们能做的就是在自己的设计语言与审美框架里,做出让自己先满意的设计,如果恰好找到了喜欢怪兽的伙伴,那就太好了。
站酷网:从概念设定到实物的批量生产,IP设计者在其中需要具体做哪些?有哪些经验沉淀或者需要在流程中重点关注的问题分享给大家?
小空场的设计师们:设计图、三视图、建模与反馈、实体可操作难度是否会增加,控制成本、与工厂沟通涂装细节、校色、品控是否可以达到要求、工期与展会时间的协调,包装设计,出街前宣传……玩具设计师看起来是需要从0到1再到100的全能设计师。
除了好看,关注生产中的工艺问题非常重要。比如设计的姿态是否适合拆件涂装,拆件后也许会影响整个形象的整体性与美感。另外也需要注意角色的造型是否适合运输,比如有些形象会有凸起或者比较细的地方(比如细细的尾巴),那么后期就要十分留意运损的问题,增加包装成本,或返回到设计之初考虑是否要保留这条细尾巴的设计或直接做设计的调整。整个设计的流程不论是前期、还是进工厂后,都会有调整甚至返工的可能性,大心脏也挺重要的,哈哈:)
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小空场的设计师们:怪兽公园是以怪兽形象为载体,以故事为线,在讲故事的条件下引出不同主题风格设计,也许后续还会有更多的分支IP加入到小空场中来。
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小空场的设计师们:从怪兽公园的受众角度,我们更倾向于大家是被怪兽的设计自然吸引,而不是被“挖掘”而来的。前者更大程度上带着创作的本心,后者则在设计初始就具有更强的目的性。
除量产部分,怪兽公园有延续“设计师手涂”的创作习惯,设计师手涂均为少量且限量玩具,最大程度的保留小空场自己的设计意图,售价会根据材质、数量与涂装难度来确认,我们希望怪兽公园的玩具是大家可以舍得玩、买得起、且具有艺术性的玩具作品。
我们更擅长从设计的角度,围绕创作本身而展开,然后最后以“合适的设计物料”这种具体的呈现形式给大家。比如怪兽AOAO的出街,我们为它的玩法做了一条定格动画来呈现他的可玩性和互动性。
又比如小岛的阐述,我们则画了一张简单的漫画来解释我们的创作内核:一个温暖的拥抱。
所以单纯从运营的角度,也许小空场并不是很擅长以运营为目的去做创作,我们更擅长从创作的角度然后伴随一些匹配的办法,也就是——从创作开始,然后后续就自然而然的发生了。
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小空场的设计师们:在线下,我们认识了很真诚又有趣的朋友,我们认为这是小空场最大大大的收获。
有些玩家朋友,会拍出非常非常厉害的返图给我们走下去的力量。有些朋友会告诉我们一些实用的制作经验。还有些玩家会直接来现场坐一会,找我们聊天,告诉我们他们的建议与喜好。线下的见面对我们来说像是打鸡血大会哈哈,充血满格后我们就继续去努力了:)
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小空场的设计师们:小空场,共两名设计师,因为喜欢玩具,所以忍不住自己设计出来看看。怪兽是我们内心的写照,孤独的快乐的社恐的,希望我们有做出你心里的那一只。
小空场的设计师们:https://www.zcool.com.cn/u/26528324
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SOMOSKiiii:大家好,我MR.D楠,我是SOMOSKiiii潮玩品牌的创始人以及设计主理人,我们是一家以打造核心IP,开发有情绪价值的艺术玩具为理念的工作室,很高兴能和大家一起交流。
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SOMOSKiiii:我只能从我自己的角度来说,我认为好的一个IP首先是需要能获得情感共鸣,具有他独有的世界观和符号。好看的外表可以让IP短时间爆红,但想要一个长寿的IP,还是需要有个比较完善的中心思想和故事,更有利于IP的拓展和延续性。
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SOMOSKiiii:我们可能和一些其他IP设计者不太一样,我们IP从概念设定到建模渲染后,我会自己进行涂装打样,我们需要确保我们想表达的效果是可以实现的,且会根据实际效果进行细节上的调整,才会进行批量生产和发售,所以我们的出品速度会比较慢,要反复推敲生产落地后的效果。
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SOMOSKiiii:我们IP每个主题风格基本上都会是围绕根据整个故事发展进行设计和开发,可以更好的表达我们想给受众带来的情感。SOMO就是整个故事的初始IP,未来还会围绕这个故事的发展递进出现一些新的IP形象。
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SOMOSKiiii:我们的IP相对来说有个比较完整的世界观,在IP产品化之前其实已经有了一个比较完整的IP故事,并且每个主线故事都会图像化来表达,也就是根据故事创作了不同的插画。IP的产品化根据整个故事的发展来进行设计出品。关于IP的定位售价,无非就是开发成本+运营成本+利润。因为我们目前做的产品主要是潮玩大娃,其实潮玩从业者应该都比较有同感,因为大娃产量比较小,人工材料模具摊下来制作成本蛮高的,除去开发运营成本,利润其实很单薄,潮玩从业者真的都是先因为热爱才会进入这个行业的哈哈。
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SOMOSKiiii:在我们看来线下的展会不仅仅是IP展示的途径,更像是一场大聚会,来自五湖四海的设计师、品牌方有着不同的文化背景和理念,参加展会的同时也和其它设计师、主理人进行交流学习,分享最新的制作工艺,共同成长进步。同时也可以和我们IP的粉丝朋友更好的互动交流,第一时间接收到用户的反馈,在之后的创作和设计上能更好的传播我们IP想表达的故事和理念。
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SOMOSKiiii:情绪从来没有好坏之分,每种情绪都有他的力量——我们的故事发生在SOMO WORLD奇梦乐园中,主角SOMO正在经历被情绪所吞噬的过程,一旦情绪失控被完全吞噬后就会变成情绪小怪物。SOMO将在乐园中直面自己的情绪。
更多的故事发展大家可以关注一下我们,谢谢~
SOMOSKiiii:https://www.zcool.com.cn/u/26568257
责任编辑:LeoXnano
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