3Dmax手机建模
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1、大家好,iPhone手机建模与渲染技巧适合有一定 3Ds Max基础的网友参考学习 做了个苹果iPhone的模型,这模型做了一天时间,由于有一段时间没碰Max 了,做完后回想自己走了许多弯路,之后重新做了几个步骤进行截图。所以,在 下面的教程中会给大家指出建模中容易出现和忽略的问题,谢谢。 iPhone手机[图1] iPhone手机[图2] iPhone手机[图3] 以下是我在建模过程中的一点心得,希望对新手所有帮助 更多心得: ng/Xi
2、 ndeJiqiao/ 1、搜集需要建的模型的图片资料; 2、 仔细观察自己要做的东西,大概分析思路,不要看到图片就马上开始没 有头绪的做(高手另当别论); 3、 建模后附上简单的材质易于反映模型的结构的,机子条件允许的话可以 开一定的反射,把渲染参数调低; 4、 对于精度建模来说在成型前是一个枯燥的过程,适时的放松自己,不要 老坐在电脑前,这样对自己的判断能力又一定的影响, 容易走火入魔,出现比例 问题,或者脑子忽然空白,不知道思路了; 5、 勤渲染,我的习惯是做几步渲染一下,就当是刷新。 PS这也是这个教程我主要是告诉大家方法和我的心得,虽然不是每一步都 详细,但是遇到技巧我
3、会特别指出,请看完后再动手做,这很重要。呵呵,不要 边看边做。 、手机机身建模 首先一个BOX这不需要多解释了,大家可以在网上搜索 IPHONE勺参数。 I I 第一个问题:这里我要指出的是BOX的分段数,这对以后的模型影响是很 大的,我刚拿到的时候就开始埋头的做, 最后发现开始的分段数没有足够,导致 后面要调加过多的线条。其实在开始的分段中就可以解决这个问题。 分段的确定 主要是与模型之后需要开的洞有联系的。因为使用 SMOOTH所以会有一定的变 形。 村1omT Shdt UVW M-ap Lliw-Ap UVW MeshSiraaol
4、h SdMax教程网! www 3 dM ax8 .Cn <7 By Vert fgrg RM t 辛 图5 由此,开始的布线可以避免后期的加线 图6 此图就是开始分段不够造成的后期的加线, 而且对于新手来说还没了解布线 规律,后期加线是有困难的。 F面是我在模型上挖洞时的几个步骤,大家可以参考学习 3 d t ww .3 dM ax B..匚门 I 6 ffl 8 ffl
5、 I “ 18 OL H mdNIax 教程网 | 训 ww ・3dM&x8.Cn Modii# Ln* * App^> To Wkiolie Mdi ti Okl 5* IM 耳png BwOI E出站蚀 Siix^^^on Maihod Sdstvison MeltKHi WURMS 图12 3dMax^程网丨 www.3 dMaxB.Cn 图13 在这里,我要指出的是chamfer
6、值的大小决定洞口锐利的程度。如果想得到 圆滑的洞口,可以进行一下加线操作,使用 CUT命令即可。 l-Jriyi Eaci !^n£i Shrink .3dMlmx教程阀 I www.3dMax8.Cn I'M 图14 3dMax^i程网 I www.3 dMax8.Cn 图15 第2个问题:为了保持模型上下部分的完美结合,需要复制一个BOX留作机 身的上部。 很多朋友会遇到这样的问题,添加 mashsmooth后会又出现上下不重合的情 况,这是分段数的原因,每段边缘的线段都会影响smooth的形态,下图为例。 教程网 I w ww. 3 d M ax? err
7、 图16 ^URM5 3 d 刚日x教程网 www.3dMax8.Cn lieiohoFiv T Smocihneiz, 1 0 Rffidfr Vakri 亏 kXXkv,:>W1 期 t V App^i ToWhCifr Mejh OWSTj^f Mapcw^l 图17 这一步也再次说明分段数和布线的重要性。 调点与挖洞的过程在此我就不强 调太多了,大家看看上面的方法可以自己进行尝试, 比我在这里把所有步骤都写 出来会更有收获,记忆也更深刻。 第3个问题:在观察IPHONE勺时候,我们会发现在底部分布了音响的许多 洞口。很多朋友无从下手,这里我
8、把我的心得告诉大家。 首先大家不要急着开洞,而是先调整好手机边缘的走向。 图18 然后再进行布线,这里的布线比较复杂,下面是布线的方法。 hUdbaUd l.jnnr” F FztBK 2*1 图19 J J Bciblax教程网 | www.3dMax8.Cn Bciblax教程网 | www.3dMax8.Cn 图20
9、 图21 匚一 3 d M a X 程网 I www.3 dM ax8 . On 图22 S3 H 审 Ta Wb3^ Mcih OH&WMw^S 5ubdFbQ>n Methyl NURMS 3
10、ctMaxft® 网 I www.3 dM ax8 . On 图25 在这里说说我的经验,在选择多变形的边层级的时候多使用 SELECT LOOP 和SELECTING命令,这样有效率,可以把这两个命令整合到四元菜单里,也可 以快速的编辑多边形。 ■ Polygon Border Edge』 Vertex Top」evel Unhide All Hide Unselected Hide Selection Save Scene State... Manage Scene States... 1 00^ 1 dis p阳 tools Z tran
11、sform ■ 4 Group Setect Loop Select Ring Make Planar lir:fi PlfiniF. Convert to Editable Poly Convert to Editable Mes.h Convert to Editable Patch Object Propertied... Curv^ Friitnr 图26 大家已经看到把多边形DELET后加上SMOOT修改期,洞口就自己变成圆形 的了,洞口的圆度是由DELET寸的正方形的方正度决定的,洞孔越方正,SMOOTH 后就越圆滑。 到这里的时候,完美机身的下
12、部的几个难点都已经指明给大家了, 接下来进 入手机上部的建模。 、手机上部建模 手机的上部建模相对来说比较简单,但是要做细的话还是有点值得关注的地 方的。 首先,手机的屏幕。大家从我渲染的白模中可以看到我把手机的屏幕部分分 成了 4个部分:1外围的金属层;2、玻璃面层;3、面层下的黑色塑料层;4、 发光荧幕层。 这里我主要指出几个注意的地方和小技巧,首先完美观察 IPHO NEI勺金属套 环,边缘很锐利,从一个平面瞬间跳跃到一个弧面, 这个地方建模布线是有点讲 究的,我个人的习惯就是选择交接处的边。 select loop 选择一圈的边然后用 extruede edges。如
13、下图,这样出来的效果在 smooth后会更加锐利,比chamfer 后smooth更加锐利。 UrwapUW/ Caned ignore B^ckfAcng 自X教程网 www .3 dM ax 8 £ Mhu^in 乔箱Width 1 17 : ae : 图27 做完这步开始制作玻璃面层,我的方法是在金属层制作调整好后复制一个, 塌陷成多边形。 图28 0 Sc GlJdMaxSi程网」. 3 d胡召梵&Qn 图29 Sknr^ Re«rtW*: • OH Verier Ignore BacMacr B j? Angle 图30
14、 提取边缘线,CAP封口,然后把产生的面 DETEC作为手机的面层 这样也可使下面的金属外框可以完美融合。 delete掉不要的部分 最后要做的就是按钮的开洞了,这里不再强调了,使用布尔运算,方便快捷。 之后我们转入手机背面苹果标志的制作,大家先在网上找到相关的标志的图片, 在手机背面直接用CUT命令刻出。 图31
15、 不要使用布尔运算,除非先塌陷好手机的背面部分 T Ljfbc^r^c^i Sjptmrhy 冋沙数程网I inoi 丁 WWW. 3 dM ax 8 . C n 图32 最后execture,这里要指出每一个通过 CUT产生的点都要与四周的线以条 边相连,注意线的均匀分布,有利于之后的 smooth。最好的状态是均匀的发射 状态。画好苹果以后选择边缘的边进行 chamfer。 X? TH ◎富d炳自乂教程网”柳坤W 3 4耐n 图33 强调要均匀的布线是因为线的角度会影响 chamfer的效果,容易出现破面。 3dMsx 教程网 I w
16、ww . 3 d M ax S .. On 图34 Q Max教程网 www.3 dM ax8.Cn 图35 如上图所示,这样的布线是不正确的,导致 smooth后相当难看 O 3 dMax数程网 w押训〜djvi日乩吕 £节 图36 这两张是调整后的布线,这样的倒角才均匀漂亮,才能有好的平滑效果。至 于金属苹果标志的制作,与前面的玻璃镜面的制作是一个道理。复制,塌陷,分 离,然后倒角边,最后 SMOOTH 图37 材质
17、材质讲得比较简单,我觉得本身就不需要花哨的装饰,本尊足以震撼人心 这是我用的金属材质: 图38 其他的材质我就不强调了,塑料和玻璃材质大家见得很多了! 四、环境灯光 打盏泛光灯,泛光灯用来产生高光,不要产生漫反射。 OmniO3 Modifier List Omni Light -Injensity/Color/Attenuation Mdtiplier: 0 5 Decay T^ipe: Non^ Skrt 40.Q Sho1--? N ear Atteniiation Use Start: 0.
18、0 Show End: 40.0 F 即 AMenuatiod Use Start' 60.0 Show End: 200-0 General F'aramef^r^ Advanced Effect 7?. 3d Max教程网1 WWW .3 dM ax8.C n 1 L Jk r"i h.=idrillai P^r^rriPfpf'C- VRaySh&davJ Light Type 7 On Omni Shadows On Use G lot?吕 IS etttngs Affect Sur(ace5: Con
19、tract 0.0 * Soften Difi Edgec OLQ Z Diffuse # Specular Ambient Only Projector Map: ITtep: None 图39 令 图40 SciM自買教程网 I www.3dMax8.Cn Direct 03 Modifier List T aiget Direc tiond Liyht V 6 底 J | - General 刊颐密$ ] Light T ype * On Dirsctionail v T argeted 683.247
20、Shadows On Use Global Swings VRavShado'.v Ewclude.. I www. 3dM;ax8.Cn I n t-sris o Iof/aK &nu ation Multiplier: 1 Decay Type None Neat Attenuartorr If 陽 Start Shaw End: oo : 400 : Fa 心卄Fni Use Start: Show End: 600 : 20Q0 : [-DiffecliQnal Fafani6tei$ . Start: 40.Q Show Light
21、 Cone Show Cone Overshaot 333.0 F^lhff/Field: 387 U • 口忙 6e Rectangle +■ Advanced E 血ub Shadow PaTameters <■ ¥R零$怛也啓ga(ams + Aln>o^pher&s & Ejects 3 d {教程网 w ww . 3 d M ax8 , Cn 图41 打目标平行光,参数根据场景中的实际情况而定,加上天光 最后来一个HDRI引起大家注意。 图42 我的HDRI贴在反射覆盖的通道里。[] 好了,我的教程就到这里结束了,希望对大家有所帮助,如果讲的太跳跃, 至少可以学会给模型挖洞了,呵呵,希望大家学到方法而不是按部就班。
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